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AhnLab News

2010.06.07 고슴도치가 들려주는 소셜네트워크 게임이야기

by 보안세상 2020. 3. 31.


오랜만에 화창한 날씨였던 6월 3일, 코엑스에서는 소셜미디어에 대한 토론의 장을 제공한 소셜 비즈니스 인사이트 2010이 열렸습니다.

이날 행사는 토크쇼 형식의 패널토의와 이찬진 드림위즈 대표의 기조연설을 시작으로 트위터,스마트폰,소셜게임 분야의 전문가들의 강연 및 사례 발표가 세개의 트랙으로 나뉘어 진행 되었습니다. 국내 소셜네트워크서비스의 시작에서부터 함께 해온 안철수연구소의 사내벤처 '고슴도치플러스'도 빠질 수 없죠. 고슴도치가 들려주는 자신의 이야기와 소셜게임 개발자들에게 던지는 메시지를 들어 볼까요?



고슴도치플러스 이야기
모두들 아시다시피 안철수연구소는 작은 벤처로 시작해 최고의 보안기업으로 성장했습니다. 그런 안철수연구소에는 또 다른 벤처가 꿈을 향해 천천히, 쉬지않고 앞을 향해 나아가고 있습니다. 온라인을 통해 사람들을 이어주는 SNS관련 앱스와 서비스를 개발하고 있는 ‘고슴도치플러스’가 바로 그 주인공입니다. 예전 안철수교수가 안전한 인터넷 환경을 위해 의대교수직을 포기하고 보안업계에 투신했듯, 고슴도치 플러스도 SNS의 글로벌화라는 꿈을 이루기 위해 천천히, 하지만 꾸준히 전진하고 있습니다.

사업을 시작하면서, 당시 경영일선에서 손을 놓고 유학을 떠났던 안철수 현 카이스트석좌교수와 원격회의, 이메일, 전화를 통해 비전과 비즈니스 노하우를 공유했고, 2008년 안철수교수는 귀국 후에도 온오프라인 주간 회의를 통해 SNS에 대한 방향과 마케팅 가이드, 전략 등에 대해 조언을 하면서 멘토 역할을 자청하기도 했습니다.

고슴도치플러스가 처음부터 소셜게임을 만든 것은 아닙니다. 2007년 9월 정식 서비스를 시작한 토론 중심의 정보 공유 서비스인 펌핏과 오픈ID 발급 및 SNS 플랫폼인 ID테일을 발표했지만, 큰 반향을 일으키지 못하고 실패를 경험했습니다. 하지만 소셜네트워킹의 가능성에 대한 확신과 경영진의 의지로 지속적인 지원을 받았고, 실패를 자양분 삼아 소셜네트워크앱스로 눈을 돌려 개발 시작했고, 우리나라의 숨바꼭질에서 아이디어를 얻어 캐치미이프유캔(Catch me if you can)을 2009년 6월, 미국 페이스북에 런칭했습니다. 이후 미국에서 출시 한달 만에 가장 빠른 성장세를 나타내는 어플리케이션 부문(Fastest Growing Applications) 4위에 랭크되고, 3만여명의 사용자를 확보하는 등 큰 반향을 일으켰습니다. 첫 작품을 미국에 먼저 서비스한 이유는 당시 SNS앱스를 사고 팔 수 있는 플랫폼이 Facebook밖에는 없었기 때문이라고 하네요.

실리콘밸리는 성공이 아닌 실패의 요람이다. 100개 창업 기업 중 1개정도만 살아 남지만, 열심히 노력하고 실패했다면 또다시 기회를 주는 문화가 오늘의 실리콘밸리를 만든 것이다. -안철수교수


소셜게임 개발자들에게 던지는 메시지
고슴도치플러스의 송교석 팀장은 이날 강연에서 소셜게임을 시작하려는 개발자들에게 아래와 같은 메시지를 전했습니다. 

- 타겟 유저를 확실히 해야한다
: 소셜게임의 목적은 게임성 자체가 아니다. 오히려 평소 게임을 즐기지 않는 사람들을 서로 이어주는 매개체가 되어야 한다.

- 배포채널은 중요하다
: 게임 자체도 좋아야하지만, 그것을 배포하는 채널이 없다면 힘들어 질 수 있다.

- 운영의 중요성
: 고슴도치플러스도 처음엔 운영에 대한 부분을 간과 했다가 당일 부랴부랴 웹서버를 추가 구매 하는 등 어려움을 겼었다.

- Customer development
: 모든 서비스는 고객의 관점에서 이루어져야한다. 개발자가 너무 쉽다고 생각해도 그걸 어려워하는 고객도 있다.

- 소셜네트워크게임은 제품이아니라 서비스이다.
: 게임의 출시는 끝이 아니라 시작이다.

- 소셜? 게임?
: 소셜게임은 게임에 강점이 붙는게 아니라 소셜에 악센트가 붙어야 한다. 즉, 자체 게임성도 중요하지만 사람과사람을 연결시켜주는 역할에 충실해야 한다.